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Les MMORPG comme laboratoire d’expérimentation d’usages détournés économiques...

Aujourd’hui considéré comme le plus populaire, World of Warcraft possède début 2015 plus de 10 millions d’abonnés[1] et a généré en 2014 près de 728 millions de dollars de chiffre d’affaires[2]. Les...

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Du photomontage numérique au démontage de l’intégrité créative, discursive et...

Lorsque l’image numérique fait son apparition dans les années 2000, il s’agit d’un basculement majeur dans l’histoire des images : c’est une véritable révolution culturelle. L’image numérique, sujette...

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Serious games : quel contrat ludique ?

 Les définitions concernant les serious games sont nombreuses et présentent des nuances. Toutes soulignent cependant l’appartenance de ces objets numériques à la catégorie des jeux vidéo. Ces derniers...

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Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un...

1/Contexte théorique et problématique Nous allons nous intéresser dans ce travail de recherche à l’appropriation et aux détournements d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens en...

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Pratiques créatives des jeunes sur les blogs

Notre société contemporaine, depuis la deuxième moitié du XXème siècle, a connu de nombreuses évolutions techniques et la multiplication des technologies de communication ainsi que des sources...

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Le BYOD au lycée, un nouveau cadre pour l’appropriation des technologies...

L’équipement des élèves de l’enseignement scolaire amorce un tournant susceptible de modifier en profondeur les usages que ceux-ci font des technologies numériques. L’ampleur du mouvement d’équipement...

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Les figures de l’usager des Technologies de l’Information et de la...

Cette approche pluridisciplinaire permet d’articuler des cadres théoriques complémentaires pour se saisir de la figure de l’usager qui traverse les SHS depuis une trentaine d’années. Les sciences de...

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Déjouer les dispositifs : l’art et le jeu comme modes d’appropriation

La question du jeu dans les expositions d’art contemporain semble incontournable aujourd’hui si on fait le constat des nombreuses œuvres qui proposent une dimension interactive et ludique. Mais il est...

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Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les...

L’Edit-a-thon[3] est une rencontre réelle des wikipédiens entre eux et de nouveaux publics qui écrivent, enrichissent des articles sur un sujet donné[4]. Cet atelier est lié à d’autres activités comme...

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Les usagers comme co-concepteurs d’une m-health : la question de la...

Depuis le début des années 2000, les interfaces numériques sont de plus en plus nombreuses dans le domaine de la santé. En effet, avec le téléphone portable et les technologies mobiles, des...

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